6 eksempler på anvendelse af virtuel virkelighed

4701
Sherman Hoover

Du kan sætte flere eksempler, hvor virtual reality kan anvendes, fra spil til rehabilitering af kognitive funktioner. Virtuel virkelighed er så nyttig, fordi du med den kan kontrollere alle miljøets variabler, hvilket er umuligt for traditionel forskning og terapi.

Med virtual reality kan det samme miljø skabes for alle deltagere, på denne måde er de gennemførte undersøgelser meget replikerbare. Derudover er sammenligningen mellem patienter eller mellem disse og kontrollerne på denne måde mere pålidelig, fordi du sørger for, at alle deltagerne har gennemgået de samme forhold..

Anvendelsen af ​​virtual reality i rehabilitering giver patienter mulighed for at træne hjemmefra og ikke behøver at gå til konsultationen så ofte, hvilket er en fordel især for personer med nedsat mobilitet.

Men ikke alt er så væsentlige fordele, brugen af ​​virtual reality i klinikken og forskning har også nogle begrænsninger, der vil blive diskuteret senere i denne artikel.

Artikelindeks

  • 1 Hvad er virtual reality?
  • 2 Eksempler på brug af virtual reality
    • 2.1 1-Virtual reality i videospil
    • 2.2 2- I psykologiske lidelser
    • 2.3 3- I uddannelse af fagfolk
    • 2.4 4- Evaluering og rehabilitering af balance
    • 2.5 5- Rehabilitering af en cerebrovaskulær ulykke
    • 2.6 6- Rehabilitering af multipel sklerose
  • 3 Referencer

Hvad er virtual reality?

Virtual reality-software skaber et miljø, der ligner det rigtige, hvor personen kommer ind. Dette miljø opfattes på samme måde som det virkelige, og ofte kan personen interagere med det.

Dette virtuelle miljø kan gengives på forskellige måder, på skærme, projiceres på vægge eller andre overflader, på briller eller hjelme ... Nogle former for reproduktion, såsom projektion eller briller, tillader personen at bevæge sig frit gennem miljøet og tillade dem at handle frit, da du ikke behøver at holde noget med dine hænder.

Eksempler på brugen af ​​virtual reality

1-Virtual reality i videospil

Brugen af ​​virtual reality i videospilindustrien er måske en af ​​de mest populære og en af ​​de mest fremskridt takket være folks voksende interesse.

Det kan siges, at det hele startede med Nintendo Wii-konsollen (Nintendo Co.Ltd., Kyoto, Japan), som giver dig mulighed for at interagere med spillet ved at udføre de samme bevægelser som om du var i en reel situation, for eksempel bevæger din arm, som om du spillede tennis.

Senere dukkede en anden enhed op, Kinect, fra Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington), som giver dig mulighed for at kontrollere spillet med din egen krop uden behov for nogen anden enhed..

Men introduktionen af ​​virtual reality i videospil er ikke kun et spørgsmål om store virksomheder, nogle af de bedste enheder er skabt af små virksomheder og finansieret af Kickstater, såsom Oculus Rift-brillerne eller Razer Hydra-sensoren..

Udviklingen af ​​virtual reality-spil bruges ikke kun til fritid, de kan også bruges til at stimulere eller rehabilitere patienten, en proces, der i psykologi kaldes gamification.

Dernæst vil nogle eksempler på brugen af ​​virtual reality til rehabilitering af patienter gennem gamification blive beskrevet..

2- I psykologiske lidelser

Virtual reality er meget nyttigt til behandling af nogle psykologiske lidelser, der til dels skyldes patientens manglende kontrol over nogle variabler, såsom angstlidelser eller fobier.

Takket være virtual reality vil de være i stand til at træne og gradvist mindske deres kontrol over miljøet, vel vidende at de er i en sikker sammenhæng..

I forskning kan det også være meget nyttigt, da det giver mulighed for at kontrollere alle variablerne i miljøet, hvilket gør eksperimentet meget replikabelt. Derudover tillader det at ændre variabler, der ikke kan ændres i den virkelige verden, eller som ville være vanskelige at ændre, såsom placeringen af ​​store objekter i et rum..

3- I uddannelse af fagfolk

Selvom virtual reality bruges i flere og flere forskellige områder, er et af de felter, hvor det er blevet brugt mest, og fortsætter med at blive brugt, i uddannelse af fagfolk, såsom flypiloter eller atomkraftværksarbejdere..

Her er virtual reality særlig fordelagtig, da det reducerer uddannelsesomkostningerne og også sikrer medarbejdernes sikkerhed under træning.

Et andet felt, hvor det bruges mere og mere, er uddannelse af læger, især kirurger, for ikke at skulle bruge lig som det gøres på den sædvanlige måde. I fremtiden stoler jeg på, at alle universiteter vil have træning i virtual reality.

4- Evaluering og rehabilitering af balance

Traditionelt er manglen på balance (enten på grund af alder eller en lidelse) blevet rehabiliteret ved hjælp af et system sammensat af tre pendler.

Den udførte øvelse er meget enkel, kuglerne i slutningen af ​​pendulet smides langsomt mod patienten, som skal undvige dem og vende tilbage til deres oprindelige position. Brugen af ​​tre pendler forhindrer patienten i at forudsige, hvor den næste bold kommer fra.

Dette system har en række begrænsninger, for det første skal det tilpasse sig morfologiske egenskaber hos patienten (højde og bredde) og for det andet er det nødvendigt at kontrollere den hastighed, hvormed kuglerne skal kastes, dette aspekt afhænger af hvor hurtigt patienten er ved at undvige bolden.

Disse justeringer skal foretages manuelt, hvilket kan være kedeligt og unøjagtigt.

Andre begrænsninger er de høje omkostninger ved maskineriet og den store plads, der er nødvendig for at installere den, som de fleste læger eller terapeuter ikke har..

Oprettelse af en virtuel repræsentation af denne maskine kan løse alle de diskuterede problemer. Ved hjælp af virtual reality kan størrelsen og hastigheden af ​​kuglerne justeres automatisk, og der er ikke behov for et så stort plads til installation..

I en undersøgelse foretaget af Biedeau et al. (2003) fandt ud af, at der ikke var signifikante forskelle mellem deltagernes score i den traditionelle balancetest og virtual reality-testen.

til. Traditionel rehabilitering, b. Rehabilitering med virtual reality. Billedkilde: Morel, Bideau, Lardy og Kulpa, 2015.

Selvom det blev observeret, at deltagernes bevægelser ikke var de samme under begge forhold, plejede de at være langsommere i virtual reality, muligvis på grund af forsinkelsen af ​​virtual reality-programmet.

Den største begrænsning, der blev fundet, var, at deltagerne ikke modtog nogen feedback i virtual reality-programmet, hvis bolden havde rørt ved dem eller ej, men dette problem kan løses simpelthen ved at tilføje en slags alarm eller lydsignal hver gang dette sker.

Det kan således konkluderes, at brugen af ​​virtual reality til evaluering og behandling af patienter med balanceproblemer er nyttig og pålidelig..

5- Rehabilitering af et slagtilfælde

Rehabilitering efter et slagtilfælde finder sted, mens personen indlægges på hospitalet. Når han udskrives, fortsætter denne rehabilitering ikke, selvom patienten normalt rådes til at lave en række øvelser fra programmet kaldet GRASP.

GRASP (Gradueret gentagen arm supplerende program) er et program, der inkluderer fysiske øvelser for at forbedre armene og hændernes mobilitet efter at have fået et slagtilfælde.

Billedkilde: Kairy og andre, 2016.

I en undersøgelse af Dahlia Kairy et al. (2016) sammenlignede forbedringerne af to grupper af deltagere, den ene modtog traditionel terapi, rehabilitering på hospitalet og GRASP derhjemme, og en anden med virtual reality og telerehabilitering, rehabilitering på hospitalet og et virtual reality-program derhjemme overvåget af en terapeut.

Forfatterne konkluderede, at virtual reality og telerehabilitering havde været mere nyttigt end traditionel rehabilitering, hvilket øgede patienters overholdelse af terapi af to hovedårsager. Den første er, at de blev overvåget af terapeuter, og den anden er, at patienterne fandt det sjovt, da de så det som et spil.

6- Multipel sklerose-rehabilitering

Multipel sklerose har i øjeblikket ingen kur, men der er flere terapier, der anvendes til at forbedre funktion, både motorisk og kognitiv, hos patienter og dermed være i stand til at stoppe fremtidige angreb.

Disse terapier inkluderer medicin og fysiske og neuropsykologiske øvelser. Undersøgelser, der hidtil er udført, indikerer, at der er nogle symptomer, der forbedrer sig med terapi, men der er ingen positive resultater med hensyn til at bremse udviklingen af ​​sygdommen (Lozano-Quilis, et al., 2014).

Disse terapier har to vigtige begrænsninger, den første er, at motoriske øvelser skal udføres med en assistent, og der kræves mange gentagelser, så nogle gange er det ikke muligt at udføre dem (fordi der ikke er nogen assistent), og patienten er ikke særlig motiveret, hvilket Derfor er deres overholdelse af behandlingen ret lav.

For det andet skal kognitive øvelser udføres i et specifikt center under direkte overvågning af en terapeut, hvilket kan medføre høje omkostninger både i tid og i penge for patienten (Lozano-Quilis, et al., 2014).

En gennemgang af de hidtil udførte undersøgelser, hvor anvendelsen af ​​virtual reality til rehabilitering af patienter med multipel sklerose blev analyseret, fandt ganske positive resultater (Massetti, et al., 2016).

Med hensyn til motorfunktioner blev det fundet, at de interventioner, hvor virtual reality blev brugt, øgede mobilitet og kontrol med armene, balance og evnen til at gå.

Forbedringer blev også vist i behandlingen af ​​sensorisk information og i integrationen af ​​information, hvilket igen øgede forventnings- og reaktionsmekanismerne for postural kontrol..

Forfatterne konkluderede, at terapierne, der omfattede et virtual reality-program, var mere motiverende for deltagerne og var mere effektive end traditionelle terapier anvendt på mennesker med multipel sklerose, skønt de mener, at der er behov for flere undersøgelser for at forbedre virtual reality-programmerne for det, vi har.

Referencer

  1. Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Rigtig håndbold målmand vs. virtuel hadball-kaster. Tilstedeværelse, 12(4), 411-421.
  2. Eng, J. (s.f.). GRASP: Graded Repetitive Arm Supplementary Program. Hentet den 7. juni 2016 fra University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
  3. Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M., ... Kaizer, F. (2016). Maksimering af rehabilitering af øvre lemmer efter slagtilfælde ved hjælp af et nyt interaktivt virtual reality-system med telerehabilitering i patientens hjem: undersøgelsesprotokol for et randomiseret klinisk forsøg. Moderne kliniske forsøg, 47, 49-53.
  4. Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,… Mashat, A. (2014). Virtuel rehabilitering for multipel sklerose ved hjælp af et kinect-baseret system: randomiseret kontrolleret forsøg. JMIR Serious Games, 2(2), e12. 
  5. Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Virtual reality i multipel sklerose - En systematisk gennemgang. Multipel sklerose og relaterede lidelser, 8, 107-112. 
  6. Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Fordele og begrænsninger af virtual reality til balancevurdering og rehabilitering. Neurophysiologie Clinique / Clinical Neurophysiology, 45, 315-326. 
  7. Royal Spanish Academy. (s.f.). Virtual reality. Hentet den 7. juni 2016 fra RAE: dle.rae.es.
  8. Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). E-kommunikationsplatforme og e-læring. I J. D. Wright, International Encyclopedia of the Social & Behavioral Sciences (s. 895-902). Amsterdam: Elsevier.

Endnu ingen kommentarer