Videospil, harmløst legetøj eller dødbringende våben?

2101
Anthony Golden
Videospil, harmløst legetøj eller dødbringende våben?

Ingen er overrasket over, at nutidens unge opfører sig anderledes, end vi voksne gjorde i dag, år siden, da den digitale tidsalder endnu ikke var kommet ind i vores liv. Det er logisk og forventes, at evolution vil skubbe os alle til ændringer i vores måde at leve vores dag til dag på.

Vi overvejer naturligvis og undskylder adfærd, der skader sundhed og velvære generelt, skjuler os selv, fordi det er anderledes nu og undgår at møde unge mennesker, der er vant til øjeblikkelighed, ensomhed og i mange tilfælde til manglende kommunikation og affektivitet. Af ældste.

Selv om der er individuelle forskelle, giver søgen efter glæde og / eller intolerance over for det ubehagelige dem mulighed for at flygte gennem adgang til en virtuel verden, der optager lange timer i deres liv.

Brug af internettet er allerede en flertalspraksis hos unge mellem 16 og 24 år med en lignende procentdel i denne aldersgruppe (98,6% hos mænd og 98,2% hos kvinder).

På den anden side har data fra INE for 2014 63,5% af børn mellem 10 og 15 år en mobiltelefon, der indeholder en internetforbindelse. Dette indikerer, at de bruger nye teknologier i en stadig mere tidlig alder..

Hvad ligger bag et kig på en skærm, der kan have forskellige størrelser, men er en simpel, flad skærm?

Med data, der endnu ikke er opdateret for 2008, er der i Spanien 6,2% af de unge studerende med hyppige problemer og 26,6% med lejlighedsvise problemer relateret til brugen af ​​Internettet. Konsultationer af teenagere, der er afhængige af videospil "online”Multiplicerer eksponentielt, og unge mellem 12 og 18 år er afhængige af internettet. Der er allerede foreninger og centre, der begynder at behandle unge, der er "hooked" til videospil, idet de observerer, at det er en sårbar gruppe.

I Diagnostisk og statistisk manual for mentale lidelser (DSM-V), i sin sektion III forbeholdt de betingelser, der kræver yderligere undersøgelse, Internet Gaming Disorder (Internet Gaming Disorder). Spil og anden social eller seksuel afhængighed er ikke inkluderet her. Hvis du spiller for penge på Internettet er det Patologisk spil (Internetspilforstyrrelse) findes i afsnittet om stofrelaterede lidelser og vanedannende lidelser.

Hvornår refererer vi til en adfærdsmæssig afhængighed?

Når vi refererer til afhængighed, forbinder vi dem normalt med stoffer, men det væsentlige element i alle vanedannende lidelser er manglende kontrol om en bestemt adfærd, som lidt efter lidt dominerer livet for den person, der lider af det.

Kort sagt, når vi står over for en gentagen vane, vanskelig at kontrollere, der kompromitterer den fysiske og psykologiske sundhed såvel som personens sociale liv, taler vi om adfærdsmæssig afhængighed. De kan knyttes til nye teknologier eller anden adfærd såsom tvangsindkøb, ukontrolleret sex, overdreven motion osv..

Det vigtigste symptomer af en adfærdsmæssig afhængighed er:

  • Intens lyst, trang eller ustoppeligt behov for at udføre den behagelige aktivitet.
  • Progressivt tab af kontrol over det, indtil det når frem til ukontrolleret.
  • Forsømme af tidligere sædvanlige aktiviteter, både familie, akademisk, arbejde eller fritid.
  • Afslag af problemet. Disse negative konsekvenser bemærkes normalt af nære mennesker, der kommunikerer det til dem, og på trods af dette stopper de ikke aktiviteten og bliver defensive.
  • Progressiv rettet mod af forhold, aktiviteter og interesser omkring afhængighed, forsømmelse af interesser og forhold.
    • Irritabilitet og ubehag ved umuligheden af ​​at specificere mønsteret eller vanedannende sekvens (afholdenhed) og umuligheden af ​​at stoppe med at gøre det efter en kort periode.

En ikke-afhængig person kan oprette forbindelse til netværket for fornøjelse i modsætning til en afhængig person, der gør det for at lindre deres følelsesmæssige ubehag (kedsomhed, ensomhed, vrede eller spænding) og harmløs, adaptiv og funktionel adfærd kan blive en afhængighed alt efter hyppigheden , intensitet eller tid og investerede penge.

Jeg vil kun henvise til afhængighed af online videospil og ikke til andre teknologiske afhængigheder, der er blevet mindre undersøgt, såsom spil, der ikke har brug for en internetforbindelse, sociale netværk, mobiltelefoner og social brug af internettet.

Det Massivt multiplayer online rollespil (MMORPG) er videospil, hvor tusindvis af spillere kan oprette forbindelse samtidigt i en virtuel verden.

Hver enkelt skaber en eller flere avatarer med fysiske og psykiske egenskaber, som han vælger, og har mulighed for at overvinde niveauer af gradvise vanskeligheder med de missioner, der skal udføres. Blandt disse spil er det bedst kendte World of Warcraft, andre også populære er Everquest, Final Fantasy, League of Legends, PES eller FIFA og Lineage.

Hvorfor kan vi blive tilsluttet??

Vi har tilgængelige objekter, relativt billige, med en kontinuerlig forbindelse, der er givende og handler for at styrke os øjeblikkeligt, så vi kan undgå, spænding og hovedsagelig virtuelle sociale relationer. På denne måde på grund af egenskaberne ved:

  • eget videospil:

En funktion at overveje er dens tilgængelighed og tilgængelighed (24 timer syv dage om ugen); -en straffrihed absolut efter at have engageret sig i destruktiv adfærd, der ikke har nogen straffende konsekvenser eller er latterlig i forhold til virkeligheden; kan spilleren risiko uden fysisk skade; og i stedet belønnes handlinger ved at give en feedback næsten øjeblikkelig ved udførte handlinger, som ikke altid sker i den virkelige verden.

  • ungdomsmiljø:

Hans lette tilgængelighed, mode om spillet, gruppens pres for at deltage i det; en overbeskyttende og tilladende uddannelsesstil, der ikke sætter grænser, eller tværtimod en stiv stil, dårlig kommunikation og mangler alternativ fritid; Til alt dette kan stressende begivenheder som konfliktmiljøer, den unges ensomhed tilføjes, selv når de ledsages..

  • personlighed:

Særlig opmærksomhed skal rettes mod unge mennesker, der har svært ved at klare problemer, lavt selvværd, impulsivitet, ikke udholde det ubehagelige, såsom smerte, tristhed eller andet ubehageligt humør. Også unge mennesker, der søger stærke fornemmelser, har en større disposition og sårbarhed.

Tilstedeværelsen af dobbelt patologi. Afhængighed vises normalt ikke uafhængigt, men sameksisterer med en anden psykisk lidelse såsom autismespektrumforstyrrelser (ASD), opmærksomhedsunderskud (ADHD), oppositionel udfordrende (ODD), obsessiv-kompulsiv (OCD), social fobi og / eller skole, depression, angst ... .

Hvornår krydser du grænsen mellem en legende, social og tilsyneladende harmløs opførsel som at spille et videospil? online og en afhængighed?

DSM-5 overvejer op til ni symptomer, hvoraf fem er nødvendige, i en sammenhængende periode på 12 måneder (hos børn og unge 3 måneder). Disse er:

  1. 1. Bekymre til videospil på Internettet.
  2. Symptomer på afholdenhed når internetadgang er forhindret i at spille.
  3. Tolerance (har brug for at spille mere og mere).
  4. Mislykkede forsøg på at kontrollere internetbrug til spil.
  5. Tab af interesse i andre aktiviteter såsom akademiske, arbejde, sociale eller rekreative aktiviteter.
  6. Fortsæt med at spille videre overskydende, på trods af at kende de psykosociale problemer forårsaget af spil over Internettet.
  7. Snyde til familie, venner eller andre med hensyn til den tid, der er forbundet til internettet for at spille.
  8. Brug videospil over internettet til undslippe ubehag følelsesmæssig (kedsomhed, vrede, nervøsitet, ensomhed osv.) eller for at forbedre humør.
  9. At miste eller true et meningsfuldt forhold, et job, en uddannelsesmæssig eller professionel mulighed som et resultat af onlinespil.

Hvad er advarselsskiltene?

  • For meget teknologisk fritid (ca. maks. 1-2 timer / dag)
  • Absorberet af skærmen
  • Overdreven brug af penge
  • "Jeg er god, de kan ikke spille uden mig"
  • Fravær og / eller nedsat præstation i skole / arbejde
  • Konflikter med pårørende på grund af brugen af ​​computere, mobiltelefoner, tablets ...
  • Overtrædelse af tidsplaner og husarbejde
  • Irritabilitet eller aggressivitet i lyset af forældrenes forsøg på at kontrollere
  • Skjul, benægtelse (løgne), begrundelse for overforbrug
  • Mere interesse for spil end andre aktiviteter (gå ud med venner, kæreste, hobbyer)
  • Uspecifikke fysiske klager, normalt milde, søvnige, trætte osv..
  • Find tilflugt i spillet over for problemer eller vanskeligheder

Sådan forhindres?

Unge er ikke opmærksomme på de negative konsekvenser af at engagere sig i videospil, og alligevel kan de ikke nægtes, at de spiller, fordi det er en del af vores daglige liv. Det er dog nødvendigt, at andre voksne, der er i deres daglige liv, på tværs af hinanden foruden forældre og pårørende forener kræfter for at forhindre.

Selvom ikke alle de kriterier, der kræves for at tale om afhængighed, er opfyldt, er intervention i en indledende fase tilstrækkelig til at forhindre optrapning mod progression. Som med hensyn til luftfart er der et punkt uden tilbagevenden, hvor hjernen i tilfælde af afhængighed allerede har aktiveret belønningskredsløbet (det limbiske system i den temporale lap), der udløser dopamin og er behageligt.

En empatisk holdning, der fremmer bevidsthed, letter den unge muligheden for at ville ændre deres holdning og afhængigt af alder og risikofaktorer (såsom, som det er livshændelser) og beskyttende faktorer (værdier, tæt støttende mennesker, ikke-konfliktfulde miljø ...) dette vil være prognosen.

Hvad kan forældre gøre?

  • Vælg aldersmæssige spil, der fremmer værdier
  • Lær ansvarlig brug som et godt eksempel. Brug spil som et privilegium, ikke en ret
  • Sæt videospilenheden i et fælles område
  • Respekter familiens måltid og søvnplaner
  • Fremme alternative fritidsaktiviteter (sport, udendørs udflugter, biograf ...)
  • Hjælp dig med at udvikle personlige beskyttelsesfaktorer (forbedring af selvværd, sociale færdigheder, håndtering af stress, problemløsning, følelsesmæssig selvregulering osv.)
  • Vis en forståelsesindstilling i forhold til behovet for at spille, men sæt grænser
  • At bede om hjælp (forebyggelse) med advarselsskilte

Det anbefales stærkt at hjælpe dem med at være opmærksomme på problemet, interagere som adfærdsmodeller, og i henhold til alder vil vi dialog med forståelse, men fasthed, træne dem i indsats og tolerance over for frustration.

Da hjernen er moden, letter spillet indlæring af visse færdigheder, hjælper med at træffe beslutninger hurtigere på motorniveau, forbedrer koordinationen og forbedrer kreativiteten. Lad os ikke glemme, at der er områder i hjernen, der ikke er fuldt udviklet i ungdomsårene, såsom udøvende funktioner (præfrontal lap), der ikke udvikler sig før 20-30 år..

Nye teknologier er synonyme med fremskridt og hjælp til mennesket, men hurtig udvikling og ringe eller ingen træning i brugen såvel som de risici, de medfører, kan forbedre vanedannende adfærd hos sårbare individer.

Link af interesse til sundheds- og velværeportalen for familierne på Sant Joan de Déu Hospital (FORLYGTER):

De nye teknologierdage i niDrenge og teenagere Gumåde at uddanne sundt i et digitalt samfund http://bit.ly/2hu2Z5q

"Intet er gift, alt er gift: forskellen er i dosis", Paracelsus 

Bibliografiske referencer:

APA (2013) Diagnostisk og statistisk manual for mentale lidelser (DSM-V) (Femte udgave). Washington, DC: American Psychiatric Association.

Carbonell, X. (2014) Videospilafhængighed i DSM-5. Addictions, bind 26, nr. 2, s. 91-95

Virksomhed A. (2013). Ikke-stofafhængighed (DSM-5, APA, 2013): et første skridt i retning af inkludering af adfærdsmæssig afhængighed i de aktuelle kategoriske klassifikationer. Præsten Neuropsiquiatr 76 (4), 213.


Endnu ingen kommentarer