Ottende generation af computerfunktioner, hardware, software

2562
Jonah Lester
Ottende generation af computerfunktioner, hardware, software

Det ottende generation af computere refererer fundamentalt til udforskning og udvidelse af nanoteknologi, virtual reality og quantum computing for at frembringe vigtige ændringer i computerudstyr i fremtiden.

Komponenter som harddisken forsvinder i deres opfattelse som fysiske og mekaniske enheder med en betydelig hastighed, fordi de fungerer organisk og uafhængigt baseret på elektromagnetiske impulser..

Kvantecomputer Kilde: Af Pete Linforth Pixabay.com

Ifølge kronologien over udviklingen af ​​computere anses det for, at begyndelsen af ​​den ottende generation fandt sted i 2012, da Nintendo lancerede Wii U, der betragtes som den første konsol i denne generation..

Selvom den ottende generation af computere er placeret fra 2012, kan det siges, at den endnu ikke har nået en stor massificering, hovedsageligt på grund af det faktum, at egenskaberne ved de komponenter, der udgør den, har for høje omkostninger for fælles hjem.

Af denne grund må vi vente på, at nanoteknologi bliver en almindelig og tilgængelig komponent på markedet for flertallet..

Artikelindeks

  • 1 Funktioner
    • 1.1 - Quantum computing
    • 1.2 - Nanoteknologi
    • 1.3 - Virtual reality
  • 2 Hardware
    • 2.1 Processorer
    • 2.2 Kvanteberegning
    • 2.3 Virtual reality
  • 3 Software
    • 3.1 Virtual reality
    • 3.2 Cloud-spil
  • 4 Opfindelser og deres forfattere
    • 4.1 Virtual reality
    • 4.2 Kvantecomputer
  • 5 Fremhævede computere
    • 5.1 IBM Quantum
    • 5.2 Virtual reality
  • 6 Referencer

Egenskaber

- Quantum computing

Det vil tillade udvikling af nye materialer og kemikalier ud over at fremskynde de fremskridt, der er gjort inden for kunstig intelligens, og være i stand til at besvare grundlæggende spørgsmål om universets oprindelse..

For at løse verdens mest udfordrende problemer kunne en kvantecomputer finde en løsning på få timer, hvor dagens computere ville kræve flere millioner år.

- Nanoteknologi

Nanotråde

De er kabler med en diameter sommetider så lille som 1 nanometer. Forskere håber at bruge dem til at bygge små transistorer til computerchips.

Carbon nanorør

De er cylindre af nanostørrelse af kulstofatomer. De kan være effektive halvledere med det korrekte arrangement af atomer.

Der arbejdes på at gøre kulstofnanorør til en realistisk mulighed for transistorer i mikroprocessorer og andre elektroniske enheder..

- Virtual reality

Dette er en simuleringsoplevelse, der kan være helt anderledes eller ligner den virkelige verden. Blandt applikationerne kan du finde sjove og uddannelsesmæssige formål, såsom militær eller medicinsk træning.

Andre forskellige typer virtual reality-teknologi inkluderer augmented reality og mixed reality.

VR-oplevelsen involverer hele platformen, ikke kun en komponent. En ideel kombination af processor, grafik, input / output-forbindelse, skærm og lyd er påkrævet.

Hardware

Processorer

Processorerne kan have op til seks kerner, hvilket giver mulighed for at øge den maksimale frekvens op til 4,7 GHz og op til 12 MB cache-hukommelse. Et DDR4 RAM giver dig mulighed for at have op til 64 GB hukommelse.

Hver processorkerne kan arbejde på to opgaver samtidigt, hvilket fremskynder arbejdsgange ved at tilbyde op til 12-vejs multitasking-support.

Quantum computing

Til behandling anvendes egenskaberne ved kvantefysik, så de sværeste udfordringer kan løses gennem håndtering af nanoskalaenheder..

Enhedsenheden er kvantebit (qubit). Ligesom den klassiske bit indeholder en enkelt binær værdi (1 eller 0), kan en qubit indeholde begge værdier på samme tid.

Når flere qubits fungerer konsekvent, kan de behandle flere muligheder samtidigt.

Virtual reality

Skærmbillederne af virtual reality-modtagere er baseret på teknologi udviklet til smartphones. De inkluderer gyroskoper og bevægelsessensorer (til at spore hoved-, hånd- og kropspositioner), stereoskopiske HD-skærme og også små, lette og hurtige processorer.

Oprettelsen af ​​virtual reality er steget betydeligt takket være det eksisterende fremskridt i retningsstyrede kameraer med muligheden for at optage fotos og dermed være i stand til at streame videoer online.

software

Virtual reality

Virtual Reality Modelling Language (VRML), der først blev introduceret i 1994, var beregnet til udvikling af "virtuelle verdener" uden at skulle stole på ansigt til ansigt-enheder..

Derefter blev Web3D-konsortiet grundlagt i 1997 for at udvikle industristandarder for webbaseret 3D-grafik..

Dette konsortium udviklede X3D som en open source standardfil til webbaseret distribution af virtual reality-indhold.

På den anden side fungerer WebVR som support til forskellige virtual reality-enheder på nettet, såsom Google Cardboard.

Cloud-spil

PlayStation Now muliggør cloud-spil til PlayStation 2, 3 og 4, spil til aktuelle PlayStation-konsoller og til personlige computere.

Microsoft begyndte at udvikle en sammenlignelig tjeneste (xCloud) til Xbox-spil og også til Windows.

Google lancerede Stadia, en cloud-gamingplatform designet omkring reduceret latenstid og avancerede funktioner, der ikke er typiske for disse andre cloud-gaming-muligheder..

Opfindelser og deres forfattere

Virtual reality

De oprindelige navigerbare virtuelle sæt blev oprettet i 1977 af designeren David Em på NASA-forbindelsen..

På den anden side blev Aspen Movie Map i 1978 oprettet på MIT, en virtuel rundvisning, hvor brugerne kunne gå gennem gaderne i Aspen i en af ​​tre tilstande (sommer, vinter og polygoner).

I 1979 udviklede Eric Howlett et langtrækkende optisk system med perspektiv. Systemet skabte et stereoskopisk billede med et bredt synsfelt til at skabe en overbevisende følelse af plads..

Kvantecomputer

IBM meddelte opførelsen af ​​den mest avancerede kvantecomputer i verden. Dette første er et stort skridt i forhold til den nuværende proces til fremstilling af chips fremstillet med silicium, fordi den maksimale fysiske begrænsning af behandlingen ifølge specialister skal være nået mellem 10 og 20 år.

Fremhævede computere

IBM Quantum

Denne computer har været det første initiativ inden for informatikbranchen til at fremstille kvantecomputere til almindelig brug, både til videnskab og til forretning. Denne indsats inkluderer udforskning af applikationer for at gøre Quantum bredt anvendelig og tilgængelig..

Denne computer bruger i stedet for traditionelle siliciumchipmikroprocessorer en enhed, der er afhængig af atommers fysiske egenskaber, såsom rotationsretningen, til at henvise til cifrene nul og et (bit) i stedet for den elektriske ladning, som det sker i dagens computere.

Virtual reality

I 2014 annoncerede Sony Project Morpheus, et virtual reality-headset til PlayStation 4-videospilkonsollen..

I 2015 annoncerede Google Cardboard, en DIY stereoskopisk seer, hvor brugeren placerer deres smartphone i en holder, der er placeret på hovedet.

Siden 2016 har mindst 230 virksomheder udviklet produkter relateret til virtual reality. Nogle af de mest kendte er Amazon, Apple, Facebook, Google, Microsoft, Sony og Samsung.

Referencer

  1. Informationsteknologi (2019). Generationerne af computere: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 og ... den ottende generation. Hentet fra: tecnologia-informatica.com.
  2. Intel (2019). 8. generation af Intel Core Desktop Processor Family Product Brief. Hentet fra: intel.com.
  3. Wikipedia, den gratis encyklopædi (2019). Virtual reality. Hentet fra: en.wikipedia.org.
  4. Wikipedia, den gratis encyklopædi (2019). Ottende generation af videospilkonsoller. Hentet fra: en.wikipedia.org.
  5. IBM (2019). Quantum Computing hos IBM. Hentet fra: ibm.com.

Endnu ingen kommentarer